explorar mazmorras Sengoku

Las incursiones en mazmorras aportan recursos y equipo entre guerras. La mayoría de los territorios tienen una mazmorra con nombre propio. Ezo, Oshu, Shinano, Tokaido, Chuu-earth, El Cairo, Marruecos, Amazonas y Sudáfrica no tienen ninguna. Cada mazmorra está vinculada a su provincia, igual que el dominio de un clan.

Una mazmorra no es un continente aparte. La Mina de oro de Sado está bajo Sado, que tiene poder 6, código TFC y ya está compartida por Uesugi y Takeda. Exploras la mina porque puedes explotar esa provincia o porque estás a punto de luchar por ella. La escaramuza es el combate; la mazmorra es lo que hay bajo ese campo de batalla.

Una escena de una incursión en una mazmorra.
Una escena de incursión en una mazmorra de la edición de Windows.
Otra escena de una incursión en una mazmorra.
Otra escena de incursión en una mazmorra de la misma campaña.
ProvinciaMazmorra
SadoSado Gold Mine
SaitamaSekimei's Tomb
Kazusa 2000Satomi Empire
MasoS&M Dungeon
YamataiOrochi's Pit
KairapaceShell Heap
EdoDemon City
TexasStudy Pit
Viper Oil FieldPetroleum Pit
MikawaTokugawa's Buried Treasure
KyoKachi-Kachi Cave
OwariMiso Katsu Dungeon
TambaTamba Mine
NaniwaUmeda Underground Mall
YamatoHeijo-Kyo
IsePearl Dungeon
MikanUnderground Mikan Plantation
IzumoYomotsu Hirasaka
HimejiTiger Pit
Battleship NagatoBikini Outlook
RedhelmRed Wall Dungeon

La Mina de oro de Sado y las mazmorras de poder 6

La Mina de oro de Sado es el ejemplo más claro del tablero. La provincia tiene poder 6, código TFC y ya la comparten Uesugi y Takeda. Una mina de oro bajo una provincia compartida ofrece botín y un motivo para que ese reparto no dure. Kairapace, también con poder 6, código FFT y solo de Takeda, tiene el Montón de Conchas. Edo, con poder 6, código CCC y en manos de Houjou y Takeda, tiene la Ciudad Demoníaca. Tres tierras de poder 6, tres mazmorras distintas y tres situaciones de control diferentes.

Si solo recuerdas una mazmorra antes de tu primera marcha al norte, que sea la mina. Un poder nacional de 6 implica que mantener Sado ya exige una batalla dura, y la mina explica por qué el vencedor se queda. El Montón de Conchas y la Ciudad Demoníaca enseñan lo mismo en otras casillas: el nombre de la mazmorra orienta sobre la recompensa, y el poder indica cuánto cuesta conseguirla.

El Montón de Conchas de Kairapace es la mazmorra de poder 6 exclusiva de Takeda, una alternativa más tranquila a la mina: un solo clan dominante, código FFT y ninguna segunda casa en el territorio. La Ciudad Demoníaca es la opción conflictiva, con dos casas y un breve código CCC. Explora la mazmorra tranquila si buscas equipo sin abrir otro conflicto ese mismo día.

Mazmorras con nombre en el resto del tablero

Las demás mazmorras son igual de concretas. La Tumba de Sekimei está bajo Saitama. El Imperio Satomi, bajo Kazusa 2000. El Foso de Orochi, bajo Yamatai, la tierra de poder 1 de la Unión Miko. El Foso del Estudio, bajo Texas. El Pozo de Petróleo, bajo el Campo petrolífero Víbora. El Tesoro enterrado de Tokugawa, bajo Mikawa. La Cueva Kachi-Kachi, bajo Kyo. La Mazmorra Miso Katsu, bajo Owari. La Mina de Tamba, bajo Tamba.

La lista continúa: el Centro comercial subterráneo de Umeda bajo Naniwa, Heijo-Kyo bajo Yamato, la Mazmorra de la Perla bajo Ise, la Plantación subterránea de Mikan bajo Mikan, Yomotsu Hirasaka bajo Izumo, el Foso del Tigre bajo Himeji, el Mirador Bikini bajo el Acorazado Nagato y la Mazmorra del Muro Rojo bajo Redhelm. Maso, compartida por Uesugi y Takeda, tiene la Mazmorra S&M. El nombre encaja con el tono adulto de la campaña, pero la incursión sigue siendo una parada para conseguir recursos vinculada a una provincia.

Heijo-Kyo, bajo Yamato, pertenece a los Iga. La Mazmorra de la Perla, bajo Ise, pertenece a los Hara. Yomotsu Hirasaka, bajo Izumo, pertenece a los Mouri, que también tienen la Mazmorra del Muro Rojo en la tierra de poder 7. Una misma casa puede poseer una mazmorra modesta y la más exigente del tablero. Izumo es la opción modesta de los Mouri; Redhelm, la difícil.

Recursos, equipo y filas vacías

La campaña usa estas incursiones para obtener recursos y equipo, no para ofrecer otro conjunto de finales. Lleva lo que encuentres a los combates por turnos. Una mina, una tumba, una plantación y un centro comercial subterráneo son lugares distintos, pero todos financian lo mismo: la próxima cita del ejército. La Mazmorra del Muro Rojo está bajo la provincia de mayor poder del tablero. El Foso de Orochi, bajo la de menor poder. El equipo que ofrecen no tiene por qué ser igual.

Las tierras sin mazmorra también aportan información. Tokaido tiene tres clanes dominantes y ninguna mazmorra. Shinano es solo de Takeda, con poder 4 y sin mazmorra. Chuu-earth es de Mouri y Takuga, con poder 5 y sin mazmorra. El Cairo, Marruecos, Amazonas y Sudáfrica son tierras de Shimazu y del Ejército de Monstruos sin ninguna mazmorra. Conquistarlas amplía el dominio, pero no te permite hacer una incursión ese mismo día. Planea obtener el equipo en una mazmorra vecina.

La Plantación subterránea de Mikan y el Centro comercial subterráneo de Umeda son mazmorras del Tenshiismo, en Mikan y Naniwa. Una es una plantación y el otro un centro comercial, pero ambos aportan los recursos que consume un ejército en combates por turnos. El Mirador Bikini, bajo el compartido Acorazado Nagato, es lo más parecido a un depósito de suministros del Ejército de Monstruos. Sudáfrica, El Cairo, Marruecos y Amazonas no ofrecen nada equivalente.

Qué mazmorra explorar antes de cada batalla

Un orden sensato tiene en cuenta la dificultad del territorio. Explora una mazmorra de una provincia que ya controles antes de iniciar una batalla de poder 7 en Redhelm. La Mazmorra Miso Katsu de Owari es una mazmorra Oda de poder 5 y una fuente de equipo razonable si Nobunaga o Kouhime ya están en el grupo. El Pozo de Petróleo es el depósito de suministros de los Ashikaga y conviene considerarlo junto con el mando forzoso de Isoroku, porque ambos están ligados a esa casa.

No completes todas las mazmorras de arriba abajo del mapa. Ezo no tiene ninguna, así que una campaña norteña del clan del Ojo Único no te ofrecerá incursiones hasta llegar a una tierra que tenga mazmorra. Sado sí la tiene. Oshu, como Ezo, no tiene ninguna, de modo que la primera incursión norteña con nombre propio es la Mina de oro de Sado. Relaciona la mazmorra con el comandante y al comandante con el clan, y luego aprovecha el equipo en la escaramuza.

La Tumba de Sekimei, en Saitama, es una mazmorra de Houjou y Takeda con poder 4 y código FFTT. Es una incursión razonable antes de Edo si quieres el equipo de una tumba antes de entrar en la Ciudad Demoníaca. El Tesoro enterrado de Tokugawa, en Mikawa, es el depósito que conviene explorar antes de una batalla en Tokaido, porque Tokaido no tiene mazmorra y Tokugawa ya es uno de sus tres clanes dominantes.

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