decisiones de la historia

Los eventos y las decisiones narrativas hacen que la conquista deje de ser un camino único. Las decisiones durante la guerra cambian las rutas que puedes ver. Completar el juego por primera vez desbloquea una historia con ramificaciones, y una partida posterior puede conservar elementos de la que ya terminaste. Así, la segunda campaña recuerda parte de lo que ganaste en la primera.

Los comandantes y las casas que los respaldan son el rostro de esas decisiones. Una sucesión Houjou, una diosa Uesugi en el frente, un señor Oda en una casa de té y una princesa Yamamoto dando órdenes a la casa que destruyó su clan son cuatro puertas distintas. No las abres todas en una sola partida.

Una escena de la historia de una ruta de la campaña.
Una escena de la historia del lanzamiento de Windows, donde una decisión se convierte en una ruta.

Qué desbloquea realmente completar el juego por primera vez

Completar el juego por primera vez no consiste solo en ver los créditos. Desbloquea una historia con ramificaciones: la próxima vez que empieces, la guerra podrá bifurcarse en puntos que la primera partida mantenía cerrados. Puedes conservar elementos de esa partida completada. En la práctica, se trata de equipo, una relación o un indicador activado por una escena que siguen presentes aunque el mapa parezca nuevo. Por tanto, el dominio que construyas en la segunda partida puede aprovechar lo aprendido en la primera sin saltarse provincias.

Las decisiones llegan antes de completar el juego. A quién reclutas, qué vecino atacas cuando dos clanes lo comparten y si dedicas una temporada a una mazmorra o a una vía cambian los eventos disponibles. Tokaido, compartida por Imagawa, Takeda y Tokugawa, es el tipo de provincia donde una sola batalla genera tres rencores. Una ruta que necesitaba la simpatía de una de esas casas puede cerrarse esa misma tarde.

Conservar un elemento no permite saltarse pasos. Sigues encontrando provincias y gastando turnos. Lo que cambia es que un indicador de la partida completada, una alianza o un rencor conservados ya están activos al abrir el segundo mapa. Quienes traten cada nueva partida como un borrón y cuenta nueva no entenderán por qué existe esa ramificación.

Kantou, los Houjou y la prueba de Ran

El clan Houjou era el campeón de Kantou. En el mapa también aparece como Hojo, con presencia en Saitama, Kazusa 2000, Edo y Shikokalamity. Edo es el territorio de poder 6, con la Ciudad Demoníaca debajo y compartido con los Takeda. En esta campaña, Kantou es ese conjunto de territorios, no una dirección imprecisa en una brújula.

Ran Nanjou perdió una prueba de sucesión Houjou ante Souun Houjou y sigue al frente de los Nanjou. Su ruta representa la sucesión que no llegó a ocurrir. Si en tu partida ya has tratado a los Houjou como la única voz de Kantou, reclutarla contradice esa idea. Las decisiones narrativas en torno a esa prueba determinan si los campeones siguen sin oposición en las escenas o si la candidata derrotada consigue su propia guerra. Souun es el nombre del vencedor de la prueba.

Shikokalamity es la excepción de los Houjou: poder 2, código FFF, compartida con Takuga y sin mazmorra. Una ruta por Kantou que solo pasa por Edo deja fuera estas tierras bajas y vacías. El triunfo de Souun en su prueba no tiñe automáticamente Shikokalamity del mismo color que la Ciudad Demoníaca. Tú decides si tu ruta la tiene en cuenta.

La ruta de Kenshin y el norte compartido

Kenshin Uesugi, la Diosa de la Guerra, dirige desde primera línea. Su clan comparte Sado y su mina de oro con los Takeda, al igual que Maso. Una ruta que favorezca a los Uesugi debe abordar esas casillas compartidas. Puedes reclutar a Kenshin y aun así perder Sado si la batalla acaba mal. La mina de oro es un premio que debes ganar en combate durante la ruta, no un decorado de fondo para Kenshin.

La mazmorra de Maso se llama Mazmorra S&M, en consonancia con el tono adulto de la campaña. El título militar de Kenshin y esa mazmorra se encuentran en la frontera del mismo clan. Estrechar la alianza con los Uesugi también implica decidir qué estás dispuesto a atravesar bajo Maso. Las partidas posteriores que conservan elementos de las anteriores pueden mantener esa alianza o hacerte pagar por reconstruirla.

Sado tiene el código TFC y un poder de 6. Maso tiene un poder de 4 y el código FFC. Una ruta de los Uesugi que conquista la mina e ignora Maso se lleva el botín y deja intacto el otro territorio compartido. El título de Kenshin no basta para conquistar ambos territorios. Aún tienes que marchar.

Política en la casa de té y un mando forzoso

Nobunaga Oda prepara dango y regenta una casa de té mientras Kouhime lleva las riendas de la política de los Oda en Owari. Su ruta se centra deliberadamente en la vida cotidiana. Una decisión narrativa que haga volver a Nobunaga al clan, o permita a Kouhime hablar por él, cambia sucesos que una ruta dedicada solo a las batallas nunca muestra. La mazmorra de Owari, la Mazmorra Miso Katsu, es la vertiente territorial de ese mismo clan. Si ignoras la casa de té, sigues teniendo una provincia. Si sigues su historia, accedes a las escenas.

La ruta de Isoroku Yamamoto tiene un tono opuesto. Se ve obligada a ejercer el mando para los Ashikaga después de que estos destruyeran su clan. Kyo y el Yacimiento Petrolífero Víbora son los territorios bajo ese mando, con la Cueva Kachi-Kachi y el Pozo de Petróleo. Confiar en ella supone tomar postura ante órdenes dadas bajo coacción. Perdonar la vida a los Ashikaga pese a todo no se interpretará como un perdón personal a menos que las escenas lo indiquen. Aquí, la bifurcación consiste en decidir cuáles de esos resentimientos seguirán presentes la próxima vez que completes el juego.

El Yacimiento Petrolífero Víbora tiene un poder de 4, el código FFC y la mazmorra Pozo de Petróleo. Kyo tiene un poder de 3, el código TFC y la mazmorra Cueva Kachi-Kachi. Isoroku manda sobre ambos, y una decisión narrativa que solo te lleve a la cueva deja sin resolver la cuestión del yacimiento. La casa de té de Nobunaga, en cambio, no tiene una segunda provincia. Owari es todo el territorio en juego.

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