hikaye seçimleri Sengoku
Fethi tek bir doğrusal yol olmaktan çıkaran şey, olaylar ve hikâye seçimleridir. Savaş sırasında verdiğiniz kararlar, hangi hikâye yollarını göreceğinizi değiştirir. Oyunu ilk kez bitirmek, dallanan bir hikâyeyi açar; sonraki oynayışınıza önceki tamamlamadan bazı unsurlar taşınabilir. Böylece ikinci sefer, ilkinde emek vererek kazandıklarınızın bir kısmını hatırlar.
Bu seçimlerin görünen yüzleri, komutanlar ve arkalarındaki hanelerdir. Houjou veraseti, cephedeki bir Uesugi tanrıçası, çayevindeki bir Oda beyi ve klanını yok eden haneye emir veren bir Yamamoto prensesi, dört ayrı kapıdır. Hepsini tek bir oynayışta açamazsınız.

İlk bitiriş gerçekte neyi açar?
Oyunu ilk kez bitirmek yalnızca bitiş jeneriğini görmek değildir. Dallanan bir hikâyenin kilidini açar; yani bir sonraki başlangıcınızda savaş, ilk oynayışta kapalı kalan noktalarda farklı yollara ayrılabilir. Bu tamamlamadan bazı unsurlar sonraki oynayışa taşınabilir. Pratikte bunlar; harita yeniden başladığında hâlâ mevcut olan ekipman, bir ilişki veya bir sahnenin etkinleştirdiği bir olay işaretidir. Böylece ikinci oynayışta kurduğunuz ülke, eyaletleri atlamadan ilkinden daha deneyimli olabilir.
Seçimler, oyunu bitirmeden önce başlar. Kimi kadroya kattığınız, iki klanın paylaştığı hangi komşuya saldırdığınız ve bir mevsimi zindanda mı yoksa yolda mı geçirdiğiniz, karşılaşacağınız olayları değiştirir. Imagawa, Takeda ve Tokugawa'nın paylaştığı Tokaido, tek bir savaşın üç düşmanlık doğurabildiği türden bir eyalettir. Bu hanelerden biriyle iyi ilişkiler gerektiren bir hikâye yolu, o gün kapanabilir.
Önceki oynayıştan taşınan bir unsur, atlama düğmesi değildir. Yine eyaletlerle karşılaşır ve turlar harcarsınız. Değişen şey, oyunu bitirdiğinizde korunan bir ittifakın veya düşmanlığın olay işaretinin, ikinci harita açıldığında zaten etkin olmasıdır. Her yeni oyunu geçmişin tamamen silinmesi gibi gören oyuncular, bu hikâye dalının neden var olduğunu kaçırır.
Kantou, Houjou ve Ran'ın sınavı
Kantou'nun en güçlü klanı Houjou'ydu. Haritada Hojo adıyla da geçerler; Saitama, Kazusa 2000, Edo ve Shikokalamity'de payları vardır. Edo, gücü 6 olan bölgedir; altında İblis Şehri bulunur ve Takeda ile paylaşılır. Bu ana senaryoda Kantou, pusuladaki belirsiz bir yön değil, bu bölge kümesidir.
Ran Nanjou, Houjou veraset sınavında Souun Houjou'ya yenildi ama hâlâ Nanjou'nun başındadır. Onun hikâye yolu, gerçekleşmeyen veraseti anlatır. Oynayışınız boyunca Houjou'yu Kantou'nun tek sesi saydıysanız Ran'ı kadroya katmak bu kabulü bozar. Bu sınav çevresindeki hikâye seçimleri, sahnelerde güçlü klanın rakipsiz kalıp kalmayacağını ya da başarısız adayın kendi savaşına kavuşup kavuşmayacağını belirler. Sınavın kazanan tarafındaki isim Souun'dur.
Shikokalamity, Houjou toprakları içinde ayrıksı bir yerdir: gücü 2, kodu FFF'dir; Takuga ile paylaşılır ve zindanı yoktur. Yalnızca Edo'ya uğrayan bir Kantou rotası, bu düşük güçlü, boş toprağı atlar. Souun'un zafer koşulunu karşılamak, Shikokalamity'yi otomatik olarak İblis Şehri ile aynı renge boyamaz. Seçim, rotanızın burayı hesaba katıp katmamasıdır.
Kenshin'in rotası ve paylaşılan kuzey toprakları
Savaş Tanrıçası Kenshin Uesugi, ordusuna ön saflardan liderlik eder. Hanedanı, Sado'yu ve altın madenini Takeda ile paylaşır; Maso da ortak topraklarıdır. Uesugi'yi destekleyen bir rota, bu ortak harita hücrelerinde ne yapılacağını da belirlemelidir. Kenshin'i saflarınıza katsanız bile savaş aleyhinize sonuçlanırsa Sado'yu kaybedebilirsiniz. Altın madeni, Kenshin'in arkasındaki bir dekor değil, rotada savaşarak kazanılması gereken bir ödüldür.
Maso'nun zindanının adı S&M Zindanı'dır; bu ad, seferin yetişkinlere yönelik havasına uyar. Kenshin'in askerî unvanı ile bu zindan, aynı hanedanın sınırında yan yana durur. Uesugi ittifakını güçlendiren bir seçim, Maso'nun altında nelerle yüzleşmeye razı olduğunuzu da belirler. Bazı unsurları devraldığınız sonraki oynayışlarda bu ittifak korunabilir ya da yeniden kurulması size bedel ödettirebilir.
Sado'nun kodu TFC, gücü 6'dır. Maso'nun gücü 4, kodu FFC'dir. Madeni kazanıp Maso'yu göz ardı eden bir Uesugi rotası, ganimeti almış ama diğer ortak toprağı olduğu gibi bırakmış olur. Kenshin'in unvanı tek başına iki toprağın da el değiştirmesini sağlamaz. Yine ordunuzla ilerlemeniz gerekir.
Çayevindeki siyaset ve zoraki komutanlık
Nobunaga Oda dango yapıp bir çayevi işletirken Kouhime, Owari'de Oda siyasetini yürütür. Bu rota, bilerek gündelik hayata odaklanır. Nobunaga'yı klana geri çeken ya da Kouhime'nin onun adına konuşmasına izin veren bir hikâye seçimi, yalnızca savaşlara odaklanan bir rotada hiç görülmeyen olayları değiştirir. Owari'nin zindanı Miso Katsu Zindanı, aynı hanedanın toprak hâkimiyetiyle ilgili yüzünü temsil eder. Çayevini göz ardı etseniz de elinizde bir vilayet kalır. Çayevi hikâyesini izlerseniz sahneleri de görürsünüz.
Isoroku Yamamoto'nun rotası ise tam tersi bir havadadır. Klanını yok eden Ashikaga adına komutanlık yapmaya zorlanır. Bu komutanlığa bağlı topraklar, Kaçi Kaçi Mağarası'nın bulunduğu Kyo ile Petrol Çukuru'nun bulunduğu Engerek Petrol Sahası'dır. Ona güvenen bir seçim, baskı altında verilen emirler konusunda da bir tutum alır. Buna rağmen Ashikaga'yı bağışlayan bir seçim, sahneler bunu söylemedikçe affetmek anlamına gelmez. Burada dallanmayı belirleyen, oyunu bir sonraki bitirişinizde bu kırgınlıklardan hangilerinin hâlâ hatırlanacağıdır.
Engerek Petrol Sahası'nın gücü 4, kodu FFC, zindanı Petrol Çukuru'dur. Kyo'nun gücü 3, kodu TFC, zindanı Kaçi Kaçi Mağarası'dır. Isoroku'nun komutanlığı ikisini de kapsar; yalnızca mağaraya uğrayan bir hikâye seçimi, petrol sahasını ele almış sayılmaz. Buna karşılık Nobunaga'nın çayevine bağlı ikinci bir vilayet yoktur. Toprak bakımından söz konusu olan yer yalnızca Owari'dir.