сюжетные выборы Sengoku
События и сюжетные решения не дают завоеванию превратиться в единственный линейный путь. Решения во время войны определяют доступные ветки. Первое прохождение открывает разветвлённый сюжет, а в последующую игру можно перенести элементы завершённого прохождения. Так вторая кампания сохраняет часть того, что было добыто в первой.
За этими решениями стоят командиры и их роды. Борьба за наследование власти Ходзё, богиня Уэсуги на передовой, господин Оды в чайном доме и принцесса Ямамото, командующая войсками рода, уничтожившего её клан, — четыре разных пути. За одно прохождение все не открыть.

Что действительно открывает первое прохождение
Первое прохождение — это не только финальные титры. Оно открывает разветвлённый сюжет: при следующем старте война сможет пойти по путям, закрытым в первой игре. Часть результатов можно перенести дальше. На практике это снаряжение, отношения или флаг, установленный в уже просмотренной сцене: они сохраняются, хотя карта снова выглядит новой. Поэтому во втором прохождении вы можете строить владения с учётом прежнего опыта, но провинции всё равно придётся проходить.
Решения принимаются задолго до финала. Кого вы нанимаете, какого соседа атакуете, пока им владеют два клана, проводите ли сезон в подземелье или в походе — всё это меняет доступные события. Токайдо, разделённое между Имагавой, Такэдой и Токугавой, — пример провинции, где один бой создаёт три обиды. Ветка, для которой нужна симпатия одного из этих родов, может закрыться в тот же день.
Перенос результатов — не кнопка пропуска. Вы всё равно сталкиваетесь с провинциями и тратите ходы. Меняется то, что уже при открытии второй карты действует флаг из завершённого прохождения: сохранённый союз или прежняя обида. Если считать, что каждая новая игра полностью обнуляет прошлое, можно упустить смысл этой ветки.
Канто, Ходзё и испытание Ран
Защитниками Канто были Ходзё. На карте их имя также записано как Ходжо; их владения есть в Сайтаме, Кадзусе 2000, Эдо и Сикокаламити. Эдо — земля с мощью 6 и Городом демонов под ней, которую они делят с Такэдой. Канто в этой кампании — именно эта группа земель, а не расплывчатое направление на компасе.
Ран Нандзё проиграла Соуну Ходзё испытание на право наследования власти Ходзё, но по-прежнему возглавляет Нандзё. Её ветка — история наследования, которое не состоялось. Если до этого вы считали Ходзё единственным голосом Канто, наём Ран разрушит эту картину. Сюжетные решения вокруг испытания определяют, останется ли власть защитников бесспорной в сценах или проигравшая претендентка получит собственную войну. Соун — тот, кто победил в испытании.
Сикокаламити стоит особняком среди земель Ходзё: сила 2, код FFF, совместное владение с Такуга, подземелья нет. Ветка Канто, в которой вы посещаете только Эдо, оставляет эту низменную пустую землю без внимания. Победа в испытании Соуна не окрашивает Сикокаламити автоматически в тот же цвет, что и Город демонов. Заметит ли её ваша ветка — зависит от выбора.
Ветка Кэнсин и общие земли на севере
Кэнсин Уэсуги, Богиня войны, ведёт войска в первых рядах. Её клан делит с Такэда Садо и его золотой рудник, а также Масо. Ветка на стороне Уэсуги не может обойти вопрос этих общих клеток карты. Можно завербовать Кэнсин и всё же потерять Садо, если исход битвы окажется не в вашу пользу. Золотой рудник — награда, которую нужно завоевать в бою, а не декорация за спиной Кэнсин.
Подземелье Масо называется «Садомазо-подземелье», что соответствует взрослой тематике кампании. Воинский титул Кэнсин и это подземелье соседствуют на границе владений одного клана. Укрепляя союз с Уэсуги, вы также решаете, на что готовы пойти в подземелье Масо. В последующих прохождениях с переносом данных можно сохранить этот союз или заново добиваться его ценой затрат.
Код Садо — TFC, сила — 6. У Масо сила 4 и код FFC. Ветка Уэсуги, в которой вы захватываете рудник и игнорируете Масо, позволяет забрать добычу, но оставляет вторую общую территорию как есть. Один лишь титул Кэнсин не меняет принадлежность обеих земель. Всё равно придётся идти в поход.
Политика чайной и командование по принуждению
Нобунага Ода готовит данго и держит чайную, пока Кохимэ ведёт дела клана Ода в Овари. Их ветка намеренно сосредоточена на повседневной жизни. Сюжетный выбор, который возвращает Нобунагу к делам клана или позволяет Кохимэ говорить от его имени, меняет события, недоступные в чисто боевой ветке. Подземелье Овари, «Мисо-кацу», представляет территориальную сторону жизни того же клана. Если игнорировать чайную, у вас всё равно остаётся провинция. Если следить за её историей — появляются сцены.
У ветки Исороку Ямамото совсем другое настроение. Её вынуждают командовать войсками Асикага, уничтожившими её клан. Под её командованием находятся Кё и Змеиный нефтепромысел, где расположены пещера Кати-Кати и Нефтяная яма. Решая довериться ей, вы решаете, как относиться к приказам, отданным под принуждением. Если вы всё же пощадите Асикага, это не будет выглядеть как прощение, если сами сцены не показывают обратного. Здесь ветвление определяет, какие из этих обид сохранятся в следующем прохождении.
У Змеиного нефтепромысла сила 4, код FFC, подземелье — Нефтяная яма. У Кё сила 3, код TFC, подземелье — пещера Кати-Кати. Исороку командует обеими территориями, и сюжетный выбор, при котором вы посещаете только пещеру, оставляет вопрос нефтепромысла нерешённым. У чайной Нобунаги, напротив, второй провинции вообще нет. Из земель на кону только Овари.