сюжетные выборы Sengoku

События и сюжетные решения не дают завоеванию превратиться в единственный линейный путь. Решения во время войны определяют доступные ветки. Первое прохождение открывает разветвлённый сюжет, а в последующую игру можно перенести элементы завершённого прохождения. Так вторая кампания сохраняет часть того, что было добыто в первой.

За этими решениями стоят командиры и их роды. Борьба за наследование власти Ходзё, богиня Уэсуги на передовой, господин Оды в чайном доме и принцесса Ямамото, командующая войсками рода, уничтожившего её клан, — четыре разных пути. За одно прохождение все не открыть.

Сюжетная сцена из одной из веток кампании.
Сюжетная сцена из версии Windows, где выбор определяет ветку.

Что действительно открывает первое прохождение

Первое прохождение — это не только финальные титры. Оно открывает разветвлённый сюжет: при следующем старте война сможет пойти по путям, закрытым в первой игре. Часть результатов можно перенести дальше. На практике это снаряжение, отношения или флаг, установленный в уже просмотренной сцене: они сохраняются, хотя карта снова выглядит новой. Поэтому во втором прохождении вы можете строить владения с учётом прежнего опыта, но провинции всё равно придётся проходить.

Решения принимаются задолго до финала. Кого вы нанимаете, какого соседа атакуете, пока им владеют два клана, проводите ли сезон в подземелье или в походе — всё это меняет доступные события. Токайдо, разделённое между Имагавой, Такэдой и Токугавой, — пример провинции, где один бой создаёт три обиды. Ветка, для которой нужна симпатия одного из этих родов, может закрыться в тот же день.

Перенос результатов — не кнопка пропуска. Вы всё равно сталкиваетесь с провинциями и тратите ходы. Меняется то, что уже при открытии второй карты действует флаг из завершённого прохождения: сохранённый союз или прежняя обида. Если считать, что каждая новая игра полностью обнуляет прошлое, можно упустить смысл этой ветки.

Канто, Ходзё и испытание Ран

Защитниками Канто были Ходзё. На карте их имя также записано как Ходжо; их владения есть в Сайтаме, Кадзусе 2000, Эдо и Сикокаламити. Эдо — земля с мощью 6 и Городом демонов под ней, которую они делят с Такэдой. Канто в этой кампании — именно эта группа земель, а не расплывчатое направление на компасе.

Ран Нандзё проиграла Соуну Ходзё испытание на право наследования власти Ходзё, но по-прежнему возглавляет Нандзё. Её ветка — история наследования, которое не состоялось. Если до этого вы считали Ходзё единственным голосом Канто, наём Ран разрушит эту картину. Сюжетные решения вокруг испытания определяют, останется ли власть защитников бесспорной в сценах или проигравшая претендентка получит собственную войну. Соун — тот, кто победил в испытании.

Сикокаламити стоит особняком среди земель Ходзё: сила 2, код FFF, совместное владение с Такуга, подземелья нет. Ветка Канто, в которой вы посещаете только Эдо, оставляет эту низменную пустую землю без внимания. Победа в испытании Соуна не окрашивает Сикокаламити автоматически в тот же цвет, что и Город демонов. Заметит ли её ваша ветка — зависит от выбора.

Ветка Кэнсин и общие земли на севере

Кэнсин Уэсуги, Богиня войны, ведёт войска в первых рядах. Её клан делит с Такэда Садо и его золотой рудник, а также Масо. Ветка на стороне Уэсуги не может обойти вопрос этих общих клеток карты. Можно завербовать Кэнсин и всё же потерять Садо, если исход битвы окажется не в вашу пользу. Золотой рудник — награда, которую нужно завоевать в бою, а не декорация за спиной Кэнсин.

Подземелье Масо называется «Садомазо-подземелье», что соответствует взрослой тематике кампании. Воинский титул Кэнсин и это подземелье соседствуют на границе владений одного клана. Укрепляя союз с Уэсуги, вы также решаете, на что готовы пойти в подземелье Масо. В последующих прохождениях с переносом данных можно сохранить этот союз или заново добиваться его ценой затрат.

Код Садо — TFC, сила — 6. У Масо сила 4 и код FFC. Ветка Уэсуги, в которой вы захватываете рудник и игнорируете Масо, позволяет забрать добычу, но оставляет вторую общую территорию как есть. Один лишь титул Кэнсин не меняет принадлежность обеих земель. Всё равно придётся идти в поход.

Политика чайной и командование по принуждению

Нобунага Ода готовит данго и держит чайную, пока Кохимэ ведёт дела клана Ода в Овари. Их ветка намеренно сосредоточена на повседневной жизни. Сюжетный выбор, который возвращает Нобунагу к делам клана или позволяет Кохимэ говорить от его имени, меняет события, недоступные в чисто боевой ветке. Подземелье Овари, «Мисо-кацу», представляет территориальную сторону жизни того же клана. Если игнорировать чайную, у вас всё равно остаётся провинция. Если следить за её историей — появляются сцены.

У ветки Исороку Ямамото совсем другое настроение. Её вынуждают командовать войсками Асикага, уничтожившими её клан. Под её командованием находятся Кё и Змеиный нефтепромысел, где расположены пещера Кати-Кати и Нефтяная яма. Решая довериться ей, вы решаете, как относиться к приказам, отданным под принуждением. Если вы всё же пощадите Асикага, это не будет выглядеть как прощение, если сами сцены не показывают обратного. Здесь ветвление определяет, какие из этих обид сохранятся в следующем прохождении.

У Змеиного нефтепромысла сила 4, код FFC, подземелье — Нефтяная яма. У Кё сила 3, код TFC, подземелье — пещера Кати-Кати. Исороку командует обеими территориями, и сюжетный выбор, при котором вы посещаете только пещеру, оставляет вопрос нефтепромысла нерешённым. У чайной Нобунаги, напротив, второй провинции вообще нет. Из земель на кону только Овари.

Похожие страницы