lựa chọn cốt truyện Sengoku
Các sự kiện và lựa chọn cốt truyện khiến cuộc chinh phục không còn chỉ đi theo một lối. Quyết định trong chiến tranh thay đổi những nhánh truyện bạn được trải nghiệm. Hoàn thành game lần đầu sẽ mở khóa cốt truyện phân nhánh, và lượt chơi sau có thể kế thừa các yếu tố từ lần hoàn thành trước, nên chiến dịch thứ hai vẫn ghi nhớ phần nào những gì bạn đã đánh đổi trong chiến dịch đầu.
Những lựa chọn ấy được thể hiện qua các tướng lĩnh và gia tộc đứng sau họ. Cuộc kế vị Houjou, nữ thần Uesugi nơi tiền tuyến, lãnh chúa Oda trong quán trà và công chúa Yamamoto chỉ huy chính gia tộc đã tiêu diệt dòng họ mình là bốn cánh cửa khác nhau. Bạn không thể mở tất cả trong một lượt chơi.

Lần hoàn thành đầu tiên thực sự mở khóa gì
Hoàn thành lần đầu không chỉ để xem danh sách đội ngũ làm game. Nó mở khóa cốt truyện phân nhánh, nghĩa là ở lần bắt đầu tiếp theo, cuộc chiến có thể rẽ hướng tại những điểm còn bị khóa trong lượt đầu. Các yếu tố từ lần hoàn thành đó có thể được kế thừa. Cụ thể là trang bị, mối quan hệ hoặc một cờ trạng thái đã được phân cảnh kích hoạt vẫn còn khi bạn bước vào bản đồ mới. Vì vậy, lãnh địa bạn xây dựng trong lượt thứ hai có thể tận dụng kinh nghiệm từ lượt đầu mà không cần bỏ qua các tỉnh.
Các lựa chọn xuất hiện trước khi hoàn thành game. Bạn chiêu mộ ai, tấn công vùng lân cận nào đang do hai gia tộc cùng kiểm soát, hay dành một mùa trong hầm ngục hoặc trên đường đều thay đổi các sự kiện có thể gặp. Tokaido, do Imagawa, Takeda và Tokugawa cùng kiểm soát, là kiểu tỉnh mà một trận đánh có thể tạo ra ba mối thù. Một nhánh truyện cần thiện cảm của một trong các gia tộc đó có thể bị khóa ngay sau trận ấy.
Yếu tố kế thừa không phải nút bỏ qua. Bạn vẫn phải đối mặt với các tỉnh và vẫn phải dùng lượt. Điều thay đổi là một cờ trạng thái từ lần hoàn thành trước, một liên minh còn giữ hoặc một mối thù chưa xóa, đã có hiệu lực ngay khi bản đồ thứ hai mở ra. Người chơi coi mỗi lượt mới như xóa sạch ký ức sẽ bỏ lỡ lý do nhánh truyện ấy tồn tại.
Kantou, Houjou và thử thách của Ran
Gia tộc Houjou từng là thế lực đứng đầu Kantou. Trên bản đồ, họ còn được gọi là Hojo, có quyền kiểm soát tại Saitama, Kazusa 2000, Edo và Shikokalamity. Edo là vùng quốc lực 6, có Thành phố Quỷ bên dưới và do Takeda cùng kiểm soát. Kantou trong chiến dịch này chính là cụm lãnh thổ đó, không phải một phương hướng mơ hồ trên la bàn.
Ran Nanjou thua Souun Houjou trong thử thách kế vị Houjou nhưng vẫn đứng đầu Nanjou. Nhánh truyện của cô xoay quanh cuộc kế vị đã không thành. Nếu trong lượt chơi bạn đã coi Houjou là tiếng nói duy nhất của Kantou, việc chiêu mộ cô sẽ phá vỡ quan niệm đó. Các lựa chọn cốt truyện quanh thử thách ấy quyết định liệu thế lực đứng đầu có tiếp tục không bị thách thức trong các phân cảnh, hay ứng viên thất bại sẽ có cuộc chiến của riêng mình. Souun là người giành chiến thắng trong thử thách.
Shikokalamity là vùng khác biệt của Houjou: sức mạnh 2, mã FFF, chung với Takuga và không có hầm ngục. Tuyến Kantou chỉ ghé Edo sẽ bỏ lỡ vùng đất thấp, trống trải này. Vượt qua thử thách của Souun không có nghĩa Shikokalamity sẽ tự đổi sang cùng màu với Thành phố Quỷ. Lựa chọn nằm ở chỗ tuyến truyện của bạn có để ý đến vùng này hay không.
Tuyến Kenshin và miền bắc chung quyền kiểm soát
Kenshin Uesugi, Nữ thần Chiến tranh, luôn dẫn đầu trên chiến tuyến. Gia tộc của cô cùng Takeda kiểm soát Sado và mỏ vàng ở đó, cũng như Maso. Tuyến truyện nghiêng về Uesugi phải giải quyết những ô đất chung quyền kiểm soát ấy. Bạn có thể chiêu mộ Kenshin mà vẫn mất Sado nếu trận chiến diễn biến bất lợi. Mỏ vàng là phần thưởng phải giành lấy qua chiến đấu, không phải phông nền phía sau Kenshin.
Hầm ngục của Maso mang tên Hầm ngục S&M, phù hợp với sắc thái người lớn của chiến dịch. Danh hiệu quân sự của Kenshin và hầm ngục ấy cùng nằm trên biên giới của một gia tộc. Lựa chọn thắt chặt liên minh với Uesugi cũng là lựa chọn xem bạn sẵn sàng bước qua những gì bên dưới Maso. Những lượt chơi sau có kế thừa yếu tố từ lượt trước có thể giữ liên minh ấy, hoặc buộc bạn phải trả giá để gây dựng lại.
Sado có mã TFC và sức mạnh 6. Maso có sức mạnh 4 và mã FFC. Tuyến Uesugi giành được mỏ vàng nhưng bỏ qua Maso nghĩa là đã lấy chiến lợi phẩm mà để nguyên vùng đất chung quyền kiểm soát còn lại. Danh hiệu của Kenshin không tự giúp bạn chiếm cả hai vùng. Bạn vẫn phải hành quân.
Chính sự ở quán trà và quyền chỉ huy bất đắc dĩ
Nobunaga Oda làm dango và điều hành quán trà, còn Kouhime quán xuyến chính sự của Oda tại Owari. Tuyến truyện của họ chủ ý xoay quanh chuyện gia đình. Lựa chọn kéo Nobunaga trở về gia tộc, hoặc để Kouhime lên tiếng thay anh, sẽ thay đổi những sự kiện mà tuyến thuần chiến đấu không bao giờ thấy. Hầm ngục Miso Katsu ở Owari là phần lãnh thổ của chính gia tộc ấy. Bỏ qua quán trà, bạn vẫn có một tỉnh. Theo mạch truyện quán trà, bạn sẽ có các cảnh truyện.
Tuyến Isoroku Yamamoto mang sắc thái trái ngược. Cô bị ép cầm quân cho Ashikaga sau khi họ tiêu diệt gia tộc cô. Kyo và Mỏ dầu Viper là những vùng đất thuộc quyền chỉ huy ấy, với Hang Kachi-Kachi và Hố Dầu mỏ. Chọn tin cô là lựa chọn liên quan đến những mệnh lệnh được đưa ra dưới sức ép. Dù vậy, chọn tha cho Ashikaga cũng không thể được hiểu là tha thứ trừ khi các cảnh truyện thể hiện điều đó. Phân nhánh ở đây là quyết định lần phá đảo kế tiếp còn ghi nhớ mối oán hận nào.
Mỏ dầu Viper có sức mạnh 4, mã FFC, hầm ngục là Hố Dầu mỏ. Kyo có sức mạnh 3, mã TFC, hầm ngục là Hang Kachi-Kachi. Isoroku chỉ huy cả hai vùng, nên lựa chọn cốt truyện chỉ ghé hang động chưa giải quyết được mỏ dầu. Ngược lại, quán trà của Nobunaga không gắn với tỉnh thứ hai nào. Toàn bộ lãnh thổ liên quan chỉ là Owari.