chiến đấu theo lượt Sengoku

Chiến đấu theo lượt là phần chiến dịch sử dụng đội quân bạn đã nuôi dưỡng. Giao tranh không phải chế độ chơi riêng với bản đồ riêng. Đó là trận đánh diễn ra khi hai thế lực cùng muốn một tỉnh, hoặc khi chuyến thám hiểm hầm ngục đã tệ đến mức trận chiến tràn ra bên ngoài.

Bạn mang theo các tướng đã chiêu mộ, trang bị lấy từ hầm ngục và quốc lực của vùng đất đang đứng. Đối đầu tại Redhelm có quốc lực 7 không giống Yamatai có quốc lực 1. Hệ thống chiến đấu mang tính chiến thuật và diễn ra theo lượt: một bên ra tay, bên kia đáp trả, rồi tỉnh đó đổi chủ hoặc vẫn thuộc chủ cũ.

Một cảnh giao tranh trong hệ thống chiến đấu theo lượt.
Một cảnh giao tranh theo lượt trong bản phát hành Windows.
Cảnh giao tranh thứ hai trong hệ thống chiến đấu theo lượt.
Cảnh giao tranh thứ hai trong hệ thống chiến đấu theo lượt.

Một lượt thực sự được sử dụng ra sao

Mỗi lượt là một lựa chọn giữa các tướng đang có mặt. Nếu bạn cho phép, Rance sẽ dùng lượt của mình như đang đấu tay đôi. Sill dùng lượt để thi triển phép thuật, vì đó là việc anh đã đẩy sang cho cô. Kenshin dẫn đầu quân Uesugi nên dùng lượt ở tiền tuyến, không phải trong lều chỉ huy. Kỹ năng đặc biệt của một anh hùng độc nhất khiến lượt của họ không thể thay thế bằng lượt của một tướng thường.

Quốc lực không tự quyết định kết quả ngẫu nhiên, nhưng cho biết quy mô trận đánh trước khi bạn khai chiến. Sado có quốc lực 6, Mỏ vàng Sado và hai gia tộc cùng kiểm soát, nên trận đánh đã đông quân ngay cả trước khi các kỹ năng được tung ra. Shikokalamity có quốc lực 2, do Houjou và Takuga cùng kiểm soát, không có hầm ngục, nên trận đánh nhẹ hơn và chiến lợi phẩm cũng kém hơn. Hãy sắp xếp bảng lãnh địa theo quốc lực trước khi xuất quân nếu muốn gom các trận lớn vào một nhóm.

Các mã không trực tiếp tham chiến, nhưng giúp bạn tránh coi hai vùng đất có quốc lực 4 là như nhau. Mikawa có mã CFFT và một kho báu chôn giấu. Himeji có mã TFC và Hang Hổ. Cả hai có thể nằm gần giữa bảng xếp theo quốc lực nhưng vẫn đòi hỏi trang bị khác nhau. Hãy đọc mã khi quốc lực của hai vùng bằng nhau.

Những tướng lĩnh làm thay đổi trận đánh

Trận đánh có Isoroku Yamamoto chỉ huy cho Ashikaga khác với trận có Kenshin chỉ huy cho Uesugi, dù ô địa hình trông tương tự. Cô là công chúa Yamamoto bị ép nhận vai trò đó sau khi gia tộc bị tiêu diệt. Sự hiện diện của cô mang theo một tình tiết cốt truyện mà trận đánh phải thể hiện. Ran Nanjou mang theo thất bại trong cuộc tranh quyền kế vị Houjou. Nobunaga mang theo Owari, bánh dango và thói quen ghé quán trà, còn Kouhime mang theo những vấn đề chính trị mà ông bỏ ngỏ.

Vì vậy, chiêu mộ trước trận đánh cũng là một phần của chiến thuật. Nếu đội chỉ có Rance và những người tình cờ đứng gần cổng nhất, bạn vẫn có thứ tự lượt, nhưng sẽ dùng những lượt đó mà thiếu các kỹ năng vốn là lý do để có những anh hùng độc đáo. Rance, Sill, Nobunaga, Kouhime, Kenshin, Isoroku và Ran là bảy nhân vật chính đã có sẵn quá khứ riêng. Đưa theo người thuộc gia tộc đang có mặt ở tỉnh bạn tấn công, và trận đánh sẽ không còn vô danh.

Một võ tướng thường có thể giữ vững phòng tuyến. Một tướng lĩnh có tên riêng sẽ thay đổi việc phòng tuyến nào đáng giữ. Có Ran, trận đánh ở Kantou sẽ xoay quanh thử thách kế vị. Có Isoroku, trận đánh với Ashikaga sẽ xoay quanh một gia tộc bị tiêu diệt. Để cả hai ở lực lượng dự bị thì trận đánh vẫn ngã ngũ, nhưng sẽ thiếu phân cảnh vốn dành cho nhân vật được chiêu mộ.

Tiếp tế giữa các trận đánh

Những chuyến khám phá hầm ngục xen giữa các trận đánh mang về tài nguyên và trang bị. Hầm ngục Miso Katsu dưới Owari, Hầm Dầu mỏ dưới Mỏ dầu Viper và Hầm ngục Tường Đỏ dưới Redhelm là ba kho tiếp tế khác nhau ở ba vùng có quốc lực khác nhau. Bạn không bắt buộc phải dọn sạch hầm ngục để bắt đầu trận đánh, nhưng nếu chẳng bao giờ làm vậy, bạn sẽ cảm nhận rõ việc thiếu trang bị.

Lãnh thổ vừa chinh phục là nguồn tiếp tế còn lại. Một vùng đất lân cận đóng góp cho lãnh địa những gì nó có: tuyến đường như Tokaido với ba bên kiểm soát và không có hầm ngục, hoặc mỏ như Sado. Chiến đấu theo lượt sẽ tiêu hao nguồn tiếp tế đó. Nếu tỉnh tiếp theo có quốc lực 7, trang bị từ hầm ngục ở vùng quốc lực 3 có thể không phải thứ bạn muốn, nhưng đó là những gì bản đồ cung cấp.

Hang Kachi-Kachi dưới Kyo và Hầm Học tập dưới Texas dễ bị để lại sau vì quốc lực của hai vùng là 3 và 5, không phải 7. Trì hoãn khám phá chúng nghĩa là bạn sẽ bước vào trận lớn tiếp theo với những gì Owari hoặc Sado đã cung cấp. Lựa chọn đó hoàn toàn hợp lệ, nhưng trang bị sẽ kém hơn.

Chọn trận đánh

Hãy chọn trận đánh bằng cách đọc ba ô, không chỉ một. Bên kiểm soát cho biết bạn sẽ chọc giận ai. Quốc lực cho biết quy mô trận đánh. Hầm ngục cho biết phần thưởng nằm ngay dưới nơi giao chiến hay ở một tỉnh bạn đã chiếm. Edo có quốc lực 6, mã CCC, do Houjou và Takeda kiểm soát, với hầm ngục Thành phố Quỷ. Texas có quốc lực 5, do Azai-Asakura kiểm soát, với Hầm Học tập. Cả hai đều là những trận đánh thực sự, nhưng không thể coi là cùng một cuộc hành quân.

Có nhiều bên cùng kiểm soát nghĩa là một chiến thắng sẽ làm hai gia tộc mất mặt. Tokaido có Imagawa, Takeda và Tokugawa. Chiếm nơi này là đánh một trận nhưng khiến ba gia tộc ôm hận. Vùng chỉ có một bên kiểm soát như Shinano, chỉ thuộc Takeda, quốc lực 4, mã FFFT, không có hầm ngục, sẽ ít rắc rối hơn và cũng ít lợi lộc hơn. Bản thân trận đánh vẫn diễn ra theo lượt. Khác biệt nằm ở những ai còn hiện diện trên bản đồ khi lượt cuối kết thúc.

Thành phố Quỷ dưới Edo và Đế quốc Satomi dưới Kazusa 2000 đều là hầm ngục của Houjou và Takeda, nhưng không phải cùng một mục tiêu. Edo có quốc lực 6 và mã CCC. Kazusa 2000 có quốc lực 3 và mã FFC. Thắng ở nơi yếu hơn không có nghĩa là bạn được trao luôn thủ phủ mạnh hơn. Hãy lên kế hoạch cho hai trận riêng biệt chỉ tình cờ có chung các bên kiểm soát.

Trang liên quan