combate por turnos Sengoku
El combate por turnos es la parte de la campaña en la que pones en juego el ejército que has estado abasteciendo. Una escaramuza no es un modo de juego aparte con su propio mapa. Es la batalla que ocurre cuando dos bandos quieren la misma provincia, o cuando una incursión en una mazmorra ha salido tan mal que el combate llega al exterior.
Llevas a los comandantes que reclutaste, el equipo obtenido en las mazmorras y el poder nacional de la tierra que ocupas. Enfrentarte al poder 7 de Redhelm no es lo mismo que al poder 1 de Yamatai. El sistema de combate es táctico y por turnos: alguien actúa, alguien responde y la provincia cambia de manos o no.


Cómo se emplea un turno
En cada turno eliges entre los comandantes presentes. Rance empleará el suyo en algo parecido a un duelo si lo dejas. Sill dedica un turno a la magia porque es el trabajo que él ya le ha dejado a ella. Kenshin, que encabeza a los Uesugi desde la primera línea, emplea allí su turno, no en una tienda de campaña. La habilidad especial de un héroe único es lo que hace que su turno no sea intercambiable con el de un oficial genérico.
El poder nacional no tira los dados por sí solo, pero te indica la magnitud del enfrentamiento antes de iniciarlo. Sado, con poder 6, la Mina de Oro de Sado y dos clanes en la lista, promete una batalla concurrida incluso antes de que se activen las habilidades. Shikokalamity, con poder 2, compartida por Houjou y Takuga y sin mazmorra, ofrece un enfrentamiento menor y un premio peor. Ordena el panel de dominios por poder antes de marchar si quieres agrupar los combates más duros.
Los códigos no blanden espadas, pero evitan que trates como iguales dos territorios de poder 4. Mikawa es CFFT y tiene un alijo enterrado. Himeji es TFC y tiene la Mazmorra del Tigre. Ambos pueden quedar a media tabla al ordenar por poder y aun así exigir equipos distintos. Consulta el código cuando el número de poder ya los haya dejado empatados.
Qué comandantes cambian la escaramuza
Un combate con Isoroku Yamamoto al mando de los Ashikaga es distinto de uno con Kenshin al frente de los Uesugi, aunque la casilla de terreno se parezca. Es una princesa Yamamoto obligada a asumir ese papel tras la destrucción de su clan. Su presencia aporta una historia que el combate debe reflejar. Ran Nanjou lleva consigo su intento fallido de suceder al líder de los Houjou. Nobunaga aporta Owari, dango y su afición a las casas de té, y Kouhime, los asuntos políticos que él dejó pendientes.
Por eso, reclutar antes de la batalla forma parte de la táctica. Si el grupo solo incluye a Rance y a quien estuviera más cerca de la puerta, seguirás teniendo un orden de turnos, pero los gastarás sin las habilidades que aportan los héroes únicos. Rance, Sill, Nobunaga, Kouhime, Kenshin, Isoroku y Ran son los siete protagonistas que ya tienen una historia propia. Lleva a quien pertenezca a una casa presente en la provincia que vas a atacar y el combate dejará de ser anónimo.
Un oficial genérico puede mantener una línea. Un comandante con nombre propio cambia qué línea merece la pena mantener. Con Ran presente, un combate en Kantou gira en torno a la prueba de sucesión. Con Isoroku, uno contra los Ashikaga gira en torno a un clan destruido. Deja a ambas en reserva y la escaramuza se resolverá igualmente, pero sin la escena que justificaba su reclutamiento.
Suministros entre combates
Las incursiones en mazmorras se intercalan entre escaramuzas y aportan recursos y equipo. La Mazmorra de Miso Katsu bajo Owari, la Mazmorra del Petróleo bajo el Campo Petrolífero de Viper y la Mazmorra del Muro Rojo bajo Redhelm son tres depósitos distintos en territorios con tres valores de poder diferentes. No necesitas completar una mazmorra para iniciar una batalla, pero notarás la falta de equipo si nunca lo haces.
El territorio que acabas de conquistar es la otra fuente de suministros. Un territorio vecino aporta al dominio lo que contiene: una vía como Tokaido, con tres clanes que la controlan y sin mazmorra, o una mina como Sado. El combate por turnos consume esos recursos. Si la siguiente provincia tiene poder 7, el equipo de una mazmorra de poder 3 quizá no sea el que querías, pero es el que te ofreció el mapa.
Es fácil dejar para más tarde la Cueva Kachi-Kachi bajo Kyo y la Mazmorra del Estudio bajo Texas porque tienen poder 3 y 5, no 7. Posponerlas significa afrontar el siguiente combate duro con lo que ya te hayan aportado Owari o Sado. Es una decisión válida, pero te deja peor equipado.
Elegir el enfrentamiento
Elige la escaramuza leyendo tres celdas, no una. Quién controla el territorio te dice a quién ofendes. El poder nacional indica la magnitud del combate. La mazmorra te dice si hay una recompensa bajo el lugar de la batalla o en una provincia que ya posees. Edo tiene poder 6, código CCC, Houjou y Takeda, y la mazmorra Ciudad Demoníaca. Texas tiene poder 5, Azai-Asakura y la Mazmorra del Estudio. Ambos son enfrentamientos serios, pero no te ocuparán la tarde de la misma manera.
Cuando dos casas comparten el control, una victoria humilla a ambas. Tokaido tiene a Imagawa, Takeda y Tokugawa en su lista. Tomarla supone una batalla con tres nombres entre los agraviados. Un territorio bajo un solo clan, como Shinano, únicamente de Takeda, con poder 4, código FFFT y sin mazmorra, es más sencillo y más pobre. El combate por turnos sigue resolviéndose en turnos. La diferencia está en quién permanece en el mapa al terminar el último.
La Ciudad Demoníaca bajo Edo y el Imperio Satomi bajo Kazusa 2000 son mazmorras de Houjou y Takeda, pero no plantean el mismo trabajo. Edo tiene poder 6 y código CCC. Kazusa 2000 tiene poder 3 y código FFC. Ganar en el territorio más débil no te entrega la capital más poderosa. Planifícalos como dos enfrentamientos que comparten los clanes al mando.