reclutamiento de personajes

El reclutamiento de personajes convierte una guerra entre provincias en una aventura de grupo. Pueden unirse decenas de héroes, y cada uno trae un pasado que también pesa en la batalla. Siete tienen nombre desde el principio: Rance, Sill, Nobunaga Oda, Kouhime, Kenshin Uesugi, Isoroku Yamamoto y Ran Nanjou. No son los únicos héroes que pueden unirse.

Las habilidades especiales importan porque en un combate por turnos hay poco margen. Una maga que ya viaja con Rance, una Diosa de la Guerra que dirige desde la primera línea y una princesa obligada a servir a un enemigo ofrecen tres tipos distintos de ayuda. Reclutar a alguien cuya historia no encaja en ese momento sigue siendo posible; solo cambia la ruta que sigues.

Una escena de un comandante durante la campaña de reclutamiento.
Una escena de un comandante en la versión publicada de Windows.
Otra escena de un comandante durante la campaña de reclutamiento.
Otra escena de un comandante durante la campaña de reclutamiento.

Rance

Rance es el guerrero protagonista y prefiere disfrutar de la campaña antes que hacerse el héroe. Llegó a Nippon por las aguas termales, acompañado de Sill, y el estado feudal que le entregan se convierte en la excusa para una guerra de unificación. Admite que lo que desea es poder. Su reclutamiento es el inicio de la plantilla, no una plaza de compañero que ocupas más adelante.

Sill Plain

Sill Plain es la maga que viaja con Rance y se encarga del trabajo que él le endosa. Está presente desde el inicio del viaje a Nippon, lo que la convierte en una de las pocas comandantes que no conoces como recompensa por una provincia. En los combates por turnos aporta la magia a una pareja que, por lo demás, resuelve los problemas marchando. Sus escenas dan un giro cuando pierdes de vista lo que le has pedido que cargue.

Nobunaga Oda

Nobunaga Oda dirige el clan Oda en Owari. Prepara dango y se escabulle para atender una casa de té: un historial extraño para quien controla una provincia de poder 5 con la Mazmorra Miso Katsu bajo ella. Kouhime es la otra Oda de esa casa. Al reclutarlo incorporas al ejército a la casa política de los Oda, no solo a un cocinero con título.

Kouhime

Kouhime es la hermana menor de Nobunaga y mantiene en marcha los asuntos políticos del clan mientras él está en la casa de té o de viaje. La política del clan sigue girando en torno a él. Ella representa a los Oda en la cuarta era Sengoku de Nippon, junto a Rance y Sill. En el tablero, gracias a ella Owari es más que una mazmorra y una cifra de poder.

Kenshin Uesugi

Kenshin Uesugi es la espadachina más fuerte de Nippon, conocida como la Diosa de la Guerra, y dirige a los Uesugi desde la primera línea del ejército. Los Uesugi tienen intereses en Sado, que comparten con los Takeda y donde está la Mina de Oro de Sado, y en Maso, también compartido con ellos y con su propia mazmorra. Incorporar a Kenshin al grupo es, ante todo, un reclutamiento militar. Los demás comandantes ya la conocen por ese título.

Isoroku Yamamoto

Isoroku Yamamoto es una princesa Yamamoto obligada a ejercer el mando para los Ashikaga después de que estos destruyeran su clan. No sirve bajo esa bandera por voluntad propia. Los Ashikaga controlan el Yacimiento Petrolífero Viper, con la Fosa de Petróleo, y Kyo, con la Cueva Kachi-Kachi. Su reclutamiento parte de ese agravio: da órdenes para la casa que acabó con la suya. Sus escenas muestran un mando forzado, no la presentación de una vasalla leal.

Ran Nanjou

Ran Nanjou dirige el clan Nanjou. Perdió una prueba de sucesión de los Houjou ante Souun Houjou, pero conserva su clan. La ficha de historia presenta a los Houjou como los campeones de Kantou, con intereses en Saitama, Kazusa 2000, Edo y Shikokalamity. El reclutamiento de Ran muestra la otra cara de esa sucesión: una casa que no heredó Kantou y sigue en la guerra.

Por qué el grupo cambia la guerra

Una provincia conquistada abastece al dominio. Un comandante reclutado cambia los combates que permiten ganar la siguiente provincia. Rance puede imponerse en una marcha en la que participa y aun así eludir la parte en la que alguien debe gobernar. Sill mantiene esas marchas abastecidas de magia. Nobunaga y Kouhime llevan la política de Owari al campamento. Kenshin muestra cómo es la primera línea cuando los Uesugi se comprometen.

Isoroku y Ran llegan al reclutamiento con un agravio a cuestas. Una ejerce el mando para los Ashikaga que destruyeron su clan. La otra perdió una prueba formal ante Souun Houjou y aun así dirige a los Nanjou. Si una batalla posterior permite reclutar a alguna de ellas, la habilidad especial de su ficha es solo la mitad de la decisión. La otra mitad es la historia de la casa que acabas de aceptar llevar a la siguiente ruta.

Sill es la excepción a la regla de las provincias. No se une porque hayas tomado una capital. Ya está de viaje cuando entregan el estado feudal. Todos los demás de esta lista representan una casa: Oda, Uesugi, Ashikaga o la sucesión Nanjou. Al combinar esas dos clases de reclutamiento, el grupo deja de ser una colección de oficiales idénticos.

Habilidades especiales y uso del turno

En el combate por turnos, cada comandante dispone de un turno que no puede usar otro. Un héroe único con una habilidad especial dedica ese turno a algo que un oficial genérico no puede imitar: un hechizo, una orden, un duelo o una maniobra política. Estos siete cuentan con esas habilidades y son los primeros comandantes a los que la guerra pone nombre.

Relaciona el nombre con la casa y después con la provincia. Kenshin remite a Sado y Maso. Nobunaga y Kouhime, a Owari. Isoroku, a los territorios Ashikaga: el Yacimiento Petrolífero Viper y Kyo. Ran remite a la sucesión Houjou, no a una sola provincia. Esa cadena de nombre, casa y territorio es el mapa del reclutamiento.

Una habilidad especial usada en el turno equivocado se gasta igual. Si usas el turno de Kenshin para pasar de largo por Sado en lugar de mantener el control de la mina, la historia Uesugi y el botín toman caminos distintos. Si omites el turno político de Kouhime para librar otro duelo, los asuntos de Owari deben esperar. La habilidad es poderosa porque hay pocos turnos, no porque cada turno deba dedicarse a un duelo.

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