rekrutacja postaci Sengoku

Dzięki rekrutacji postaci wojna o prowincje staje się przygodą drużyny. Dołączyć mogą dziesiątki bohaterów, a każdy wnosi własną historię, z którą trzeba potem mierzyć się w bitwie. Od początku wymieniona jest siódemka: Rance, Sill, Nobunaga Oda, Kouhime, Kenshin Uesugi, Isoroku Yamamoto i Ran Nanjou. Nie są to wszyscy bohaterowie, których można zwerbować.

Zdolności specjalne mają znaczenie, bo w walce turowej możliwości są ograniczone. Czarodziejka, która już podróżuje z Rance’em, Bogini Wojny prowadząca wojsko z pierwszej linii i księżniczka zmuszona dowodzić dla wroga to trzy różne rodzaje wsparcia. Zwerbowanie postaci z nieodpowiednim wątkiem w nieodpowiednim momencie nadal jest możliwe — po prostu zmienia ścieżkę fabularną.

Scena z udziałem dowódcy w kampanii rekrutacyjnej.
Scena z udziałem dowódcy z wydania Windows.
Druga scena z udziałem dowódcy w kampanii rekrutacyjnej.
Druga scena z udziałem dowódcy w kampanii rekrutacyjnej.

Rance

Rance to główny bohater i wojownik, który woli dobrze się bawić podczas kampanii niż odgrywać herosa. Przybył do Nippon dla gorących źródeł, z Sill u boku, a oddane mu feudalne państwo staje się pretekstem do wojny o zjednoczenie. Otwarcie przyznaje, że pragnie władzy. Traktuj jego rekrutację jako początek składu, nie miejsce dla towarzysza do zapełnienia później.

Sill Plain

Sill Plain to czarodziejka podróżująca z Rance’em i wykonująca pracę, którą on na nią zrzuca. Jest obecna od początku wyprawy do Nippon, należy więc do nielicznych dowódców, których nie poznaje się jako nagrody za prowincję. W walce turowej zapewnia magiczne wsparcie duetowi, który poza tym rozwiązuje problemy marszem wojsk. Jej sceny rozwijają się wokół tego, jakie obowiązki jej powierzono.

Nobunaga Oda

Nobunaga Oda stoi na czele klanu Oda w Owari. Robi dango i wymyka się, by prowadzić herbaciarnię — osobliwe zajęcia jak na człowieka, którego prowincja ma potęgę 5 i Loch Miso Katsu pod ziemią. Kouhime to druga przedstawicielka Oda w tym rodzie. Werbując go, włączasz do armii polityczne zaplecze Oda, a nie tylko kucharza z tytułem.

Kouhime

Kouhime jest młodszą siostrą Nobunagi i zajmuje się polityką klanu, gdy on przebywa w herbaciarni lub w podróży. Polityka rodu nadal jednak skupia się na nim. Kouhime reprezentuje Oda w czwartej epoce Sengoku w Nippon, u boku Rance’a i Sill. Na mapie to dzięki niej Owari jest czymś więcej niż lochem i liczbą oznaczającą potęgę.

Kenshin Uesugi

Kenshin Uesugi to najsilniejsza mistrzyni miecza w Nippon, nazywana Boginią Wojny. Prowadzi Uesugi z pierwszej linii armii. Uesugi mają udziały w Sado, gdzie dzielą z Takeda Kopalnię Złota Sado, oraz w Maso, gdzie ponownie współdzielą z nimi tamtejszy loch. Włączenie Kenshin do drużyny to przede wszystkim wzmocnienie militarne. Inni dowódcy już nazywają ją tym tytułem.

Isoroku Yamamoto

Isoroku Yamamoto to księżniczka rodu Yamamoto, zmuszona dowodzić dla Ashikaga po tym, jak zniszczyli jej klan. Nie służy pod ich sztandarem dobrowolnie. Ashikaga posiadają Pole Naftowe Viper z Jamą Naftową oraz Kyo z Jaskinią Kachi-Kachi. Jej rekrutacja opiera się na tej krzywdzie: wydaje rozkazy dla rodu, który unicestwił jej własny. Jej sceny przedstawiają dowodzenie pod przymusem, nie wprowadzenie lojalnej podwładnej.

Ran Nanjou

Ran Nanjou stoi na czele klanu Nanjou. Przegrała próbę sukcesji Houjou z Souunem Houjou, ale nadal ma własny klan. W opisie fabularnym Houjou są czempionami Kantou, obecnymi w Saitama, Kazusa 2000, Edo i Shikokalamity. Rekrutacja Ran pokazuje drugą stronę tej sukcesji: ród, który nie odziedziczył Kantou, lecz nadal uczestniczy w wojnie.

Jak drużyna zmienia wojnę

Podbita prowincja zasila włości. Zwerbowany dowódca zmienia przebieg walk o kolejną prowincję. Rance potrafi wygrać wyprawę, w której sam uczestniczy, a mimo to unika obowiązku rządzenia. Sill zapewnia tym wyprawom wsparcie magiczne. Nobunaga i Kouhime wprowadzają do obozu politykę Owari. Kenshin pokazuje, jak wygląda pierwsza linia, gdy Uesugi angażują się w walkę.

Isoroku i Ran dołączają z własnymi urazami. Jedna dowodzi dla Ashikaga, którzy zniszczyli jej klan. Druga przegrała formalną próbę z Souunem Houjou, a mimo to prowadzi Nanjou. Jeśli po późniejszej bitwie możesz zwerbować którąś z nich, zdolność specjalna na karcie to tylko połowa decyzji. Druga połowa dotyczy tego, historię którego rodu zabierzesz ze sobą na następną ścieżkę.

Sill jest wyjątkiem od zasady prowincji. Nie dołącza dlatego, że zdobywasz stolicę. Już podróżuje z Rance’em, gdy przekazane zostaje feudalne państwo. Każda inna postać z tej listy reprezentuje ród: Oda, Uesugi, Ashikaga lub sukcesję Nanjou. Połącz oba rodzaje rekrutacji, a drużyna przestanie być zbiorem jednakowych oficerów.

Zdolności specjalne i wykorzystanie tury

W walce turowej każdy dowódca otrzymuje turę, której nie dostanie ktoś inny. Wyjątkowy bohater ze zdolnością specjalną wykorzystuje ją na coś, czego zwykły oficer nie potrafi: zaklęcie, rozkaz, pojedynek lub polityczny nacisk. Ta siódemka ma takie zdolności i to jej dowódców wojna przedstawia jako pierwszych.

Powiąż imię z rodem, a potem z prowincją. Kenshin prowadzi do Sado i Maso. Nobunaga i Kouhime — do Owari. Isoroku — do ziem Ashikaga, czyli Pola Naftowego Viper i Kyo. Ran wiąże się z sukcesją Houjou, nie z jedną prowincją. Ten ciąg — postać, ród, ziemia — tworzy mapę rekrutacji.

Zdolność specjalna wykorzystana w niewłaściwej turze i tak zostaje zużyta. Jeśli turę Kenshin przeznaczysz na marsz obok Sado zamiast obrony kopalni, historia Uesugi i zdobywane łupy pójdą różnymi drogami. Jeśli pominiesz polityczną turę Kouhime na rzecz kolejnego pojedynku, sprawy rodu w Owari poczekają. Zdolność jest potężna dlatego, że tur jest niewiele, nie dlatego, że każda powinna być pojedynkiem.

Powiązane strony