wybory fabularne Sengoku

Wydarzenia i wybory fabularne sprawiają, że podbój przestaje prowadzić tylko jedną drogą. Decyzje podejmowane podczas wojny zmieniają dostępne ścieżki. Pierwsze ukończenie odblokowuje rozgałęzioną fabułę, a kolejne podejście może zachować elementy ukończonej rozgrywki. Dzięki temu druga kampania pamięta część tego, na co zapracowałeś w pierwszej.

Twarzami tych wyborów są dowódcy i stojące za nimi rody. Sukcesja w Houjou, bogini Uesugi na froncie, władca Oda w herbaciarni i księżniczka Yamamoto wydająca rozkazy rodowi, który zniszczył jej klan, to cztery różne drogi. Nie otworzysz ich wszystkich podczas jednej rozgrywki.

Scena fabularna z jednej ze ścieżek kampanii.
Scena fabularna z wydania Windows, w którym wybór prowadzi na nową ścieżkę.

Co naprawdę odblokowuje pierwsze ukończenie

Pierwsze ukończenie to nie tylko napisy końcowe. Odblokowuje rozgałęzioną fabułę, więc przy następnym rozpoczęciu gry wojna może potoczyć się inaczej w miejscach zamkniętych podczas pierwszego podejścia. Elementy ukończonej rozgrywki mogą przejść do kolejnej. W praktyce to wyposażenie, relacja lub flaga ustawiona przez wcześniejszą scenę, nadal obecne, gdy mapa wygląda już jak nowa. Włości budowane w drugim podejściu mogą więc korzystać z wcześniejszych doświadczeń bez pomijania prowincji.

Wybory zaczynają się przed ukończeniem gry. To, kogo zwerbujesz, którego sąsiada zaatakujesz, gdy jego ziemię dzielą dwa klany, i czy spędzisz porę roku w lochu, czy na szlaku, zmienia dostępne wydarzenia. Tokaido, dzielone przez Imagawa, Takeda i Tokugawa, to prowincja, w której jedna bitwa rodzi trzy urazy. Ścieżka wymagająca przychylności jednego z tych rodów może zamknąć się tego samego popołudnia.

Przeniesiony element nie jest przyciskiem pomijania. Nadal napotykasz prowincje i zużywasz tury. Zmienia się to, że flaga z ukończonej gry — zachowany sojusz lub uraza — obowiązuje już w chwili otwarcia drugiej mapy. Gracze, którzy traktują każdą nową grę jak całkowitą utratę pamięci, nie dostrzegą, skąd bierze się rozgałęzienie.

Kantou, Houjou i próba Ran

Dominującą siłą Kantou był klan Houjou. Na mapie występuje też jako Hojo i ma udziały w Saitama, Kazusa 2000, Edo oraz Shikokalamity. Edo to ziemia o sile 6, z Miastem Demonów pod nią, dzielona z Takeda. Kantou w tej kampanii oznacza właśnie tę grupę prowincji, a nie nieokreślony kierunek na kompasie.

Ran Nanjou przegrała próbę sukcesyjną Houjou z Souunem Houjou i nadal stoi na czele Nanjou. Jej ścieżka dotyczy sukcesji, która nie doszła do skutku. Jeśli dotąd traktowałeś Houjou jako jedyny głos Kantou, zwerbowanie Ran temu przeczy. Wybory fabularne związane z tą próbą decydują, czy dominujący klan pozostanie w scenach bez konkurencji, czy przegrana kandydatka otrzyma własną wojnę. Souun to imię zwycięzcy tej próby.

Shikokalamity wyróżnia się wśród ziem Houjou: siła 2, kod FFF, współdzielone z Takuga, bez lochu. Ścieżka przez Kantou, która prowadzi tylko do Edo, pomija tę nisko położoną, pustą krainę. Zwycięstwo w próbie Souuna nie sprawia automatycznie, że Shikokalamity przybiera ten sam kolor co Miasto Demonów. Od twoich wyborów zależy, czy twoja ścieżka je uwzględni.

Ścieżka Kenshin i współdzielona północ

Kenshin Uesugi, Bogini Wojny, dowodzi na pierwszej linii. Jej ród współdzieli z rodem Takeda Sado i tamtejszą kopalnię złota, a także Maso. Ścieżka sprzyjająca Uesugi musi uwzględnić te współdzielone pola. Możesz zwerbować Kenshin, a mimo to stracić Sado, jeśli bitwa potoczy się nie po twojej myśli. Kopalnia złota to nagroda, którą trzeba zdobyć w walce, a nie dekoracja za plecami Kenshin.

Loch w Maso nosi nazwę Loch S&M, co pasuje do tonu kampanii przeznaczonej dla dorosłych. Wojskowy tytuł Kenshin i ten loch dotyczą pogranicza tego samego rodu. Zacieśniając sojusz z Uesugi, decydujesz też, przez co jesteś gotów przejść pod Maso. Kolejne rozgrywki, które przenoszą część postępów, mogą zachować ten sojusz albo zmusić cię do poniesienia kosztów jego odbudowy.

Sado ma kod TFC i siłę 6. Maso ma siłę 4 i kod FFC. Ścieżka Uesugi, na której zdobywasz kopalnię, ale pomijasz Maso, daje ci łup, lecz pozostawia drugą współdzieloną krainę bez zmian. Sam tytuł Kenshin nie zapewnia kontroli nad obiema ziemiami. Nadal trzeba ruszyć w pole.

Polityka w herbaciarni i dowodzenie pod przymusem

Nobunaga Oda przyrządza dango i prowadzi herbaciarnię, podczas gdy Kouhime kieruje polityką rodu Oda w Owari. Ich ścieżka celowo skupia się na życiu codziennym. Wybór fabularny, który sprowadza Nobunagę z powrotem do klanu lub pozwala Kouhime przemawiać w jego imieniu, zmienia wydarzenia niedostępne na ścieżce skupionej wyłącznie na walce. Loch Miso Katsu w Owari stanowi terytorialną stronę historii tego samego rodu. Jeśli zignorujesz herbaciarnię, nadal masz prowincję. Jeśli zainteresujesz się jej wątkiem, zobaczysz też sceny.

Ścieżka Isoroku Yamamoto ma zupełnie inny nastrój. Zostaje ona zmuszona do dowodzenia dla rodu Ashikaga, który zniszczył jej klan. Pod jej rozkazy trafiają Kyo i Pole naftowe Viper, z Jaskinią Kachi-Kachi i Naftowym Lochem. Wybierając zaufanie do niej, zajmujesz stanowisko wobec rozkazów wydawanych pod przymusem. Oszczędzenie mimo wszystko rodu Ashikaga nie będzie oznaczać przebaczenia, chyba że sceny wyraźnie to pokażą. Rozgałęzienia fabuły określają tu, które z tych uraz pozostaną w pamięci przy kolejnym ukończeniu gry.

Pole naftowe Viper ma siłę 4, kod FFC i Naftowy Loch. Kyo ma siłę 3, kod TFC i Jaskinię Kachi-Kachi. Isoroku dowodzi na obu tych ziemiach, więc wybór fabularny prowadzący tylko do jaskini nie rozstrzyga sprawy pola naftowego. Herbaciarnia Nobunagi nie ma natomiast żadnej drugiej prowincji. Cała terytorialna stawka to Owari.

Powiązane strony