walka turowa Sengoku

Walka turowa to część kampanii, w której zużywasz siły utrzymywanej armii. Potyczka nie jest osobnym trybem gry z własną mapą. To bitwa wybuchająca, gdy dwie strony chcą tej samej prowincji albo gdy wyprawa do lochu poszła już tak źle, że walka przenosi się na zewnątrz.

Do walki bierzesz zrekrutowanych dowódców, wyposażenie zdobyte w lochach i siłę kraju, na którego ziemi stoisz. Redhelm z siłą 7 to inne wyzwanie niż Yamatai z siłą 1. System walki jest taktyczny i turowy: ktoś działa, ktoś odpowiada, a prowincja albo zmienia właściciela, albo nie.

Scena bitwy w turowym systemie walki.
Scena bitwy w turowym systemie walki w wydaniu na Windows.
Druga scena bitwy w turowym systemie walki.
Druga scena bitwy w turowym systemie walki.

Na co właściwie przeznaczasz turę

Tura oznacza wybór spośród obecnych dowódców. Jeśli mu pozwolisz, Rance rozegra swoją turę jak pojedynek. Sill poświęca turę na magię, bo to właśnie tę pracę już na nią zrzucił. Kenshin, prowadząca Uesugi z pierwszej linii, rozgrywa swoją turę na froncie, nie w namiocie. Specjalna zdolność unikatowego bohatera sprawia, że jego tury nie da się po prostu zastąpić turą zwykłego oficera.

Siła państwa sama nie rzuca kością, ale pokazuje skalę starcia, zanim rozpoczniesz walkę. Sado z siłą 6, kopalnią złota Sado i dwoma wymienionymi klanami oznacza tłok na polu bitwy, jeszcze zanim zadziałają zdolności. Shikokalamity z siłą 2, dzielone przez Houjou i Takuga, bez lochu, to łatwiejsze starcie i gorsza zdobycz. Przed wymarszem posortuj tabelę prowincji według siły, jeśli chcesz zebrać trudne walki w jednej grupie.

Oznaczenia kodowe nie walczą mieczem, ale pomagają nie traktować dwóch ziem o sile 4 jak bliźniaków. Mikawa ma kod CFFT i zakopaną skrytkę. Himeji ma kod TFC i Tygrysią Jamę. Obie mogą znaleźć się w środku listy sortowanej według siły, a mimo to wymagać innego wyposażenia. Sprawdź kod, gdy wartość siły jest taka sama.

Którzy dowódcy zmieniają przebieg potyczki

Isoroku Yamamoto dowodząca dla Ashikaga oznacza inną bitwę niż Kenshin dowodząca dla Uesugi, nawet jeśli teren wygląda podobnie. To księżniczka rodu Yamamoto, zmuszona do tej roli po zagładzie swojego klanu. Jej obecność wnosi do walki konkretną historię. Ran Nanjou przychodzi z bagażem przegranej rywalizacji o sukcesję w Houjou. Nobunaga wnosi Owari, dango i zwyczaj przesiadywania w herbaciarni, a Kouhime — sprawy polityczne, które pozostawił nierozwiązane.

Rekrutacja przed bitwą jest więc częścią taktyki. Jeśli drużyna składa się tylko z Rance’a i tych, którzy akurat stali najbliżej bramy, kolejność tur nadal będzie działać, ale zabraknie zdolności, które zapewniają wyjątkowi bohaterowie. Rance, Sill, Nobunaga, Kouhime, Kenshin, Isoroku i Ran to siedmioro głównych bohaterów z własną historią. Zabierz osobę, której ród jest już związany z atakowaną prowincją, a walka przestanie być anonimowa.

Zwykły oficer może utrzymać linię. Dowódca z imieniem zmienia to, którą linię warto utrzymać. Obecność Ran sprawia, że walka w Kantou dotyczy próby sukcesyjnej. Obecność Isoroku nadaje walce z Ashikaga kontekst zniszczonego klanu. Zostaw obie w rezerwie, a potyczka i tak się rozstrzygnie. Tyle że bez sceny, dla której warto było je zwerbować.

Zaopatrzenie między walkami

Wyprawy do lochów odbywają się między potyczkami i przynoszą zasoby oraz wyposażenie. Loch Miso Katsu pod Owari, Jama Naftowa pod Polem Naftowym Viper i Loch Czerwonego Muru pod Redhelm to trzy różne składy zdobyczy w prowincjach o różnej sile. Nie musisz ukończyć lochu, by rozpocząć bitwę, ale odczujesz brak wyposażenia, jeśli nigdy tego nie zrobisz.

Drugim źródłem zaopatrzenia jest właśnie podbite terytorium. Sąsiednia ziemia zasila twoje włości tym, co posiada: może to być szlak taki jak Tokaido, z trzema władającymi nim klanami i bez lochu, albo kopalnia taka jak Sado. Walka turowa zużywa te zasoby. Jeśli następna prowincja ma siłę 7, wyposażenie z lochu w prowincji o sile 3 może nie być tym, na co liczyłeś, ale to właśnie zaoferowała mapa.

Jaskinię Kachi-Kachi pod Kyo i Jamę Nauki pod Texas łatwo odłożyć na później, bo ich prowincje mają siłę 3 i 5, a nie 7. To oznacza jednak, że następne trudne starcie stoczysz z tym, co wcześniej przyniosły Owari lub Sado. Możesz tak wybrać. Będziesz tylko gorzej wyposażony.

Wybór starcia

Wybieraj potyczkę na podstawie trzech komórek tabeli, nie jednej. Władający klan mówi, komu się narazisz. Siła państwa pokazuje skalę starcia. Loch wskazuje, czy nagroda czeka pod celem ataku, czy w prowincji, którą już posiadasz. Edo ma siłę 6, kod CCC, klany Houjou i Takeda oraz loch Miasto Demonów. Texas ma siłę 5, klan Azai-Asakura i loch Jama Nauki. Oba cele oznaczają prawdziwe starcie. Nie zajmą jednak takiego samego popołudnia.

Wspólne panowanie oznacza, że zwycięstwo upokorzy dwa rody. Przy Tokaido widnieją Imagawa, Takeda i Tokugawa. Jego zdobycie to jedna bitwa i trzy rody z powodem do urazy. Ziemia jednego klanu, taka jak Shinano — tylko Takeda, siła 4, kod FFFT, bez lochu — oznacza prostszą sytuację i skromniejszą zdobycz. Sama walka turowa nadal rozstrzyga się w turach. Różnica polega na tym, kto pozostanie na mapie po ostatniej turze.

Miasto Demonów pod Edo i Imperium Satomi pod Kazusa 2000 to lochy na ziemiach Houjou i Takeda, ale nie są takim samym zadaniem. Edo ma siłę 6 i kod CCC. Kazusa 2000 ma siłę 3 i kod FFC. Zwycięstwo w słabszej prowincji nie daje ci potężniejszej stolicy. Planuj je jako dwa starcia, które po prostu mają tych samych władców.

Powiązane strony