combat au tour par tour
Le combat au tour par tour est le moment de la campagne où vous engagez l'armée que vous avez entretenue. Une escarmouche n'est pas un mode de jeu distinct doté de sa propre carte. C'est le combat qui éclate lorsque deux camps veulent la même province, ou lorsqu'une expédition dans un donjon a assez mal tourné pour que l'affrontement se poursuive dehors.
Vous engagez les commandants recrutés, l'équipement rapporté des donjons et la puissance nationale de la terre où vous vous trouvez. Redhelm et sa puissance de 7 n'offrent pas le même défi que Yamatai et sa puissance de 1. Le système de combat est tactique et au tour par tour : l'un agit, l'autre répond, et la province change de mains ou reste à son détenteur.


À quoi sert concrètement un tour
Un tour consiste à choisir parmi les commandants présents. Si vous le laissez faire, Rance jouera un tour qui ressemble à un duel. Sill consacre le sien à la magie, car c'est le travail qu'il lui a déjà délégué. Kenshin, qui mène les Uesugi en première ligne, y passe aussi son tour, pas dans une tente. La capacité spéciale d'un héros unique fait que son tour n'est pas interchangeable avec celui d'un officier générique.
La puissance nationale ne lance pas les dés à elle seule, mais elle indique l'ampleur de l'affrontement avant de l'engager. Sado, de puissance 6, avec sa mine d'or et deux clans déjà présents, promet une bataille chargée avant même l'activation des capacités. Shikokalamity, de puissance 2, partagée par les Houjou et les Takuga et dépourvue de donjon, offre un affrontement plus léger et un butin moins intéressant. Triez le tableau des territoires par puissance avant de partir si vous voulez regrouper les gros combats.
Les codes ne manient pas l'épée, mais ils vous évitent de considérer deux territoires de puissance 4 comme identiques. Mikawa porte le code CFFT et abrite une cache enfouie. Himeji porte le code TFC et abrite la Fosse du tigre. Tous deux peuvent se retrouver au milieu d'un classement par puissance tout en exigeant des équipements différents. Consultez le code quand la puissance ne suffit plus à les départager.
Les commandants qui changent l'escarmouche
Un combat avec Isoroku Yamamoto à la tête des Ashikaga n'a rien à voir avec un combat mené par Kenshin pour les Uesugi, même sur une case de terrain semblable. Cette princesse Yamamoto a été contrainte d'endosser ce rôle après la destruction de son clan. Sa présence impose au combat de tenir compte de son histoire. Ran Nanjou porte avec elle son échec à la succession des Houjou. Nobunaga apporte Owari, les dango et ses habitudes de salon de thé ; Kouhime, les affaires politiques qu'il a laissées en suspens.
Le recrutement avant la bataille fait donc partie de la tactique. Si votre groupe se résume à Rance et aux personnes qui se trouvaient près de la porte, l'ordre des tours sera bien établi, mais vous jouerez sans les capacités qui font l'intérêt des héros uniques. Rance, Sill, Nobunaga, Kouhime, Kenshin, Isoroku et Ran sont les sept personnages principaux dotés d'une histoire propre. Emmenez celui dont la maison est déjà présente dans la province attaquée, et le combat cesse d'être anonyme.
Un officier générique peut tenir une ligne. Un commandant nommé change la ligne qu'il vaut la peine de tenir. Avec Ran, un combat dans le Kantou renvoie à l'épreuve de succession. Avec Isoroku, un combat contre les Ashikaga renvoie à un clan détruit. Laissez-les tous deux en réserve et l'escarmouche se résoudra quand même, mais sans la scène que ce recrutement devait permettre.
Le ravitaillement entre deux combats
Les explorations de donjons s'intercalent entre les escarmouches et rapportent ressources et équipement. Le donjon Miso Katsu sous Owari, la Fosse de pétrole sous le champ pétrolifère de Viper et le donjon du Mur rouge sous Redhelm offrent trois réserves différentes, dans des territoires de puissances différentes. Il n'est pas nécessaire de terminer un donjon pour lancer une bataille, mais si vous n'en explorez jamais, le manque d'équipement se fera sentir.
Le territoire que vous venez de conquérir est l'autre source de ravitaillement. Une terre voisine enrichit votre domaine avec ce qu'elle possède : une route comme Tokaido, contrôlée par trois clans et sans donjon, ou une mine comme Sado. Les combats au tour par tour consomment ces gains. Si la prochaine province est de puissance 7, l'équipement d'un donjon de puissance 3 n'est peut-être pas celui que vous espériez, mais c'est celui que la carte vous a proposé.
La grotte Kachi-Kachi sous Kyo et la Fosse d'étude sous Texas se reportent facilement : leurs territoires sont de puissance 3 et 5, pas 7. Les remettre à plus tard, c'est livrer le prochain gros combat avec ce qu'Owari ou Sado vous a déjà rapporté. Ce choix est permis, mais votre équipement sera moins bon.
Choisir son affrontement
Choisissez l'escarmouche en consultant trois cases, pas une seule. Le clan détenteur vous indique qui vous allez provoquer. La puissance nationale donne l'ampleur du combat. Le donjon indique si une récompense attend sous le territoire visé ou dans une province que vous possédez déjà. Edo : puissance 6, code CCC, Houjou et Takeda, donjon de la Cité des démons. Texas : puissance 5, Azai-Asakura, Fosse d'étude. Deux affrontements bien réels, mais pas la même journée en perspective.
Un territoire partagé signifie qu'une victoire humilie deux maisons. Tokaido mentionne les Imagawa, les Takeda et les Tokugawa. Le prendre, c'est livrer une bataille qui suscite trois rancunes. Un territoire détenu par un seul clan, comme Shinano — Takeda uniquement, puissance 4, code FFFT, sans donjon — est plus simple et moins lucratif. Le combat se déroule toujours au tour par tour. La différence tient à ceux qui restent sur la carte une fois le dernier tour terminé.
La Cité des démons sous Edo et l'Empire Satomi sous Kazusa 2000 sont tous deux des donjons des Houjou et des Takeda, mais ils ne représentent pas la même tâche. Edo est de puissance 6 et porte le code CCC. Kazusa 2000 est de puissance 3 et porte le code FFC. Gagner le combat le plus léger ne vous donne pas la capitale la plus forte. Prévoyez deux affrontements distincts, même s'ils concernent les mêmes clans.