遭遇战和迷宫
回合制战斗是让你一直供养的军队真正投入消耗的环节。交战并非另有地图的独立游戏模式,而是双方争夺同一国时发生的战斗;迷宫探索若恶化到一定程度,也会在外面引发战斗。
你带上招募的武将、迷宫中取得的装备,以及所在领土的国力参战。国力7的赤盔与国力1的邪马台,打起来并不一样。战斗系统采用回合制,讲究战术:一方行动,另一方应对,最终决定领土是否易主。


一个回合究竟如何使用
每个回合都要从在场武将中作出选择。如果由着兰斯,他会把回合打成一场单挑。希露则用回合施放魔法,因为这正是他早已推给她的工作。率领上杉冲锋在前的谦信,会在前线行动,而不是待在营帐里。独特角色的特殊能力,正是其回合无法与普通武将的回合等同看待的原因。
国力本身不参与掷骰判定,但能让你在开战前看出这一仗的分量。佐渡的国力为6,有佐渡金山,且已列出两家势力;还没发动技能,战场就已相当拥挤。四国灾变的国力为2,由北条家和宅贺家共有,没有迷宫,打起来轻松些,收益也更差。出征前按国力排序领地列表,就能把硬仗归到一起。
代码标记不会替你挥剑,却能提醒你别把两块国力同为4的领地当成一回事。三河的代码是CFFT,有埋藏的宝库;姬路是TFC,有猛虎迷宫。两者按国力排序都可能居中,但所需装备依然不同。国力相同时,就要看代码。
哪些武将会改变战局
同样的地形,由山本五十六替足利家指挥,与由谦信替上杉家指挥,打出来是两种战斗。五十六是山本家的公主,家族灭亡后被迫担任这一职务。她的登场带着这段身世,战斗也不能脱离它。南条兰带来的是北条家继承之争的败局。信长带来的是尾张、团子和逛茶屋的习惯,而香姬带来的是他留下的政治局面。
因此,战前招募也是战术的一部分。如果队伍里只有兰斯和几个碰巧站在门口的人,照样会有行动顺序,只是轮到他们时,你就用不上那些独有英雄本该提供的技能。兰斯、希露、信长、香姬、谦信、五十六和兰这七位主要人物,各自已有一段身世。带上与目标国所属势力有关的那一位,这场战斗就不再只是无名之战。
普通武将能守住战线,有名有姓的武将则会改变哪条战线值得守。兰在场,关东之战就牵涉继承考验;五十六在场,足利之战就牵涉覆灭的家族。把两人都留在后备,战斗依然能打完,只是不会出现当初招募她们所要引出的剧情。
两场战斗之间的补给
战斗间隙可以探索迷宫,带回资源和装备。尾张的味噌炸猪排迷宫、蝮蛇油田的石油迷宫、赤盔的红墙迷宫,是分属三块不同国力领地的三处宝库。开战不要求先通关迷宫,但如果从不探索,装备短缺就会显现出来。
刚征服的领地也是补给来源。邻地能给你的领国带来什么,取决于它有什么:可能是东海道这样由三家势力控制、没有迷宫的道路,也可能是佐渡这样的矿区。回合制战斗会消耗这些收益。如果下一个目标国的国力为7,国力为3的迷宫所产装备未必合你心意,但地图能给你的就是这些。
京的咔嚓咔嚓洞窟和德克萨斯的学习迷宫很容易被搁置,因为两地国力是3和5,不是7。拖着不探索,下一场硬仗就只能靠尾张或佐渡已有的收益来打。这样选并不违规,只是装备会差一些。
选择交战目标
选择战斗时要看三栏,而不是一栏。控制势力告诉你会得罪谁,国力告诉你战斗有多重,迷宫则告诉你奖励藏在目标地下,还是留在已占领的国里。江户的国力为6,代码CCC,属于北条家和武田家,迷宫是魔都。德克萨斯的国力为5,属于浅井朝仓家,迷宫是学习迷宫。两者都能开战,但绝不是同样的一仗。
多家势力共有的领地,打赢就会让多家丢脸。东海道列有今川家、武田家和德川家,拿下它只打一仗,结怨名单上却有三家。信浓这类仅由一家控制的领地则更单纯,收益也更少:只属武田家,国力4,代码FFFT,没有迷宫。回合制战斗依旧按回合结算,区别在于最后一回合结束后,地图上还剩哪些势力。
江户的魔都和上总2000的里见帝国,都是北条家与武田家地盘上的迷宫,但不能当成同一个任务。江户国力为6,代码CCC;上总2000国力为3,代码FFC。打赢较轻松的一处,不会顺带拿下更难攻的都城。应把它们当作两个独立目标来规划,只是控制势力恰好相同。