sıra tabanlı savaş Sengoku
Sıra tabanlı çatışma, seferde besleyip büyüttüğünüz orduyu kullandığınız bölümdür. Çarpışma, kendi haritası olan ayrı bir oyun modu değildir. İki taraf aynı eyaleti istediğinde ya da bir zindan seferinde işler çatışma dışarı taşacak kadar kötüye gittiğinde gerçekleşen muharebedir.
Topladığınız komutanları, zindanlardan çıkan ekipmanı ve bulunduğunuz bölgenin ulusal gücünü yanınızda getirirsiniz. Gücü 7 olan Redhelm'deki karşılaşma, gücü 1 olan Yamatai'dekiyle aynı değildir. Muharebe sistemi taktiksel ve sıra tabanlıdır: biri hamle yapar, diğeri karşılık verir; eyalet ya el değiştirir ya da değiştirmez.


Bir turda gerçekte ne yapılır?
Bir turda, sahadaki komutanlar arasında seçim yaparsınız. İzin verirseniz Rance turunu düelloyu andıran bir hamleyle geçirir. Sill turunu büyüye ayırır; çünkü Rance bu işi çoktan ona yüklemiştir. Uesugi'ye en önden liderlik eden Kenshin, turunu çadırda değil, ön safta kullanır. Özel bir kahramanın kendine özgü yeteneği, onun turunu sıradan bir subayın turundan farklı kılar.
Ulusal güç tek başına zar atmaz ama savaşı açmadan önce karşılaşmanın ağırlığını gösterir. Gücü 6 olan Sado, Sado Altın Madeni ve listelenmiş iki klanıyla, yetenekler devreye girmeden bile kalabalık bir savaştır. Houjou ile Takuga'nın paylaştığı, zindanı olmayan ve gücü 2 olan Shikokalamity ise daha hafif bir karşılaşma ve daha değersiz bir ganimettir. Zorlu savaşları bir arada görmek istiyorsanız sefere çıkmadan önce bölge tablosunu güce göre sıralayın.
Kodlar kılıç sallamaz ama gücü 4 olan iki bölgeyi aynı sanmanızı önler. Mikawa'nın kodu CFFT'dir ve gömülü bir hazinesi vardır. Himeji'nin kodu TFC'dir ve Kaplan Çukuru'nu barındırır. Güç sıralamasında ikisi de orta sıralarda yer alsa bile farklı donanımlar gerektirebilir. Güç değerleri eşitse koda bakın.
Hangi komutanlar çatışmayı değiştirir?
Arazi karesi benzer görünse bile Ashikaga adına komuta eden Isoroku Yamamoto ile Uesugi adına komuta eden Kenshin, farklı savaşlar demektir. Isoroku, klanı yok edildikten sonra bu göreve zorlanmış bir Yamamoto prensesidir. Onun varlığı, savaşın da taşıdığı bir hikâye gerçeğidir. Ran Nanjou, başarısız Houjou veraset mücadelesini beraberinde getirir. Nobunaga, Owari'yi, dangoyu ve çayevi alışkanlığını; Kouhime ise onun yarım bıraktığı siyaseti getirir.
Bu yüzden savaş öncesinde karakterleri kadroya katmak da taktiğin bir parçasıdır. Grubunuz yalnızca Rance ve kapıya en yakın duranlardan oluşuyorsa yine bir tur sırası alırsınız ama bu turları, özel kahramanların sunduğu yetenekler olmadan harcarsınız. Rance, Sill, Nobunaga, Kouhime, Kenshin, Isoroku ve Ran, geçmişleri önceden belirlenmiş yedi başkarakterdir. Saldırdığınız eyalette hanesi bulunan kişiyi yanınıza alın; savaş artık sıradan bir karşılaşma olmaktan çıkar.
Sıradan bir subay hattı tutabilir. Adı olan bir komutan ise hangi hattı tutmanın değerli olduğunu değiştirir. Ran'ın varlığı, Kantou'daki savaşı veraset sınavına bağlar. Isoroku'nun varlığı, Ashikaga savaşını yok edilmiş bir klanın meselesine dönüştürür. İkisini de yedekte bıraksanız çatışma yine sonuçlanır. Ama karakterin katılma nedenini oluşturan sahne yaşanmadan sonuçlanır.
İki savaş arasında ikmal
Çatışmalar arasında yapılan zindan seferleri kaynak ve ekipman sağlar. Owari'nin altındaki Miso Katsu Zindanı, Engerek Petrol Sahası'nın altındaki Petrol Çukuru ve Redhelm'in altındaki Kızıl Duvar Zindanı, güçleri farklı üç bölgedeki üç ayrı kaynak deposudur. Savaşa başlamak için bir zindanı temizlemek zorunda değilsiniz ama hiç temizlemezseniz eksik ekipmanı hissedersiniz.
Az önce fethettiğiniz topraklar da bir başka ikmal kaynağıdır. Komşu bir bölge, elinde ne varsa ülkenize onu kazandırır: üç yöneteni olan ve zindanı bulunmayan Tokaido gibi bir yol ya da Sado gibi bir maden. Sıra tabanlı savaş bu kazanımları tüketir. Sıradaki eyaletin gücü 7 ise gücü 3 olan bir bölgenin zindanından aldığınız ekipman istediğiniz donanım olmayabilir ama haritanın sunduğu budur.
Kyo'nun altındaki Kachi-Kachi Mağarası ile Texas'ın altındaki Çalışma Çukuru'nu ertelemek kolaydır; çünkü güçleri 7 değil, 3 ve 5'tir. Bunları ertelemek, sıradaki zorlu savaşa Owari veya Sado'nun daha önce sağladıklarıyla girmek demektir. Bu, kurallara uygun bir tercihtir. Ama daha zayıf bir donanımla savaşırsınız.
Karşılaşmayı seçmek
Çatışmayı seçerken tek bir hücreye değil, üçüne bakın. Yöneten hanedan, kimi karşınıza alacağınızı söyler. Ulusal güç, karşılaşmanın ağırlığını gösterir. Zindan ise ödülün savaşacağınız yerin altında mı, yoksa zaten elinizde olan bir eyalette mi bulunduğunu belirtir. Edo'nun gücü 6, kodu CCC'dir; Houjou ile Takeda tarafından yönetilir ve zindanı İblis Şehri'dir. Texas'ın gücü 5'tir; Azai-Asakura tarafından yönetilir ve zindanı Çalışma Çukuru'dur. İkisi de gerçek birer karşılaşmadır. Ama aynı şekilde geçmezler.
Ortak yönetim, zaferin iki haneyi birden küçük düşürmesi demektir. Tokaido'da Imagawa, Takeda ve Tokugawa listelenir. Orayı almak tek bir savaştır ama üç hanenin kinini doğurur. Yalnızca Takeda'nın yönettiği, gücü 4, kodu FFFT olan ve zindanı bulunmayan Shinano gibi tek yöneticili bir bölge daha basit ve daha az kazançlıdır. Sıra tabanlı savaş yine turlarla sonuçlanır. Fark, son tur bittiğinde haritada kimlerin kaldığıdır.
Edo'nun altındaki İblis Şehri ile Kazusa 2000'in altındaki Satomi İmparatorluğu, Houjou ve Takeda'nın ortak zindanlarıdır ama aynı işi gerektirmezler. Edo'nun gücü 6, kodu CCC'dir. Kazusa 2000'in gücü 3, kodu FFC'dir. Daha hafif olanı kazanmak, daha güçlü başkenti size vermez. Bunları, aynı yöneticileri paylaşan iki ayrı karşılaşma olarak planlayın.